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「彗星のラプソディー」は、ダイスケの楽曲。 基本情報 配信初出日 2013年3月13日 CD初出日 2013年3月13日 アーティスト ダイスケ 発売元 Epic Records 作詞 ダイスケ 作曲 編曲 鈴木 Daichi 秀行 Electric Guitars 鈴木 Daichi 秀行 Acoustic Guitars Bass Programming Drums 山内優 Acoustic Guitar ダイスケ Produced by 鈴木 Daichi 秀行 Recorded by Mixed by 小杉麻樹 Recorded at Studio Cubic Mixed at Assistant Engineer 杉山ダニエル祐樹 Mastered by 滝口博達 Mastered at parasight mastering ※初出CD準拠 収録CD 発売日 商品名 DiscNo. TrackNo. 楽曲名 歌唱 2013年3月13日 『星のドロップス』初回生産限定盤:ESCL-4016〜4017通常盤:ESCL-4018 - 6 「彗星のラプソディー」 ダイスケ タイアップ ユピテル ポータブルカーナビ「ベストチョイスナビ」篇 CMソング
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27 FUKUOKA City
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上タヌダン・カリンガ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Northern Philippine languages| ※Retired. merged with Kalinga, Lower Tanudan【kml】 and named Tanudan Kalinga 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【kgh】 言語名別称 alternate names Upper Tanudan 上タヌダン語 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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ベースのメーカー 国内工房系 「ベースの種類」ページでも紹介されているように、様々なタイプが存在します。 ただ、ベースの種類≒メーカーとも考えられなくも無いので、サブ項目的に ここでは簡単に、ベースのメーカーを紹介していったらいいんじゃないかな! 「ベースの種類」のページと同様の事情により分割しました。 A〜Mはコチラ、N〜Z, 記号はコチラ AtelierZ (アトリエ ズィー) 「アトリエゼット」ではない。間違えてそう言ってしまうと、笑われてしまうので注意。 お友達が間違ってたらこっそり教えてあげよう。JHJのPUが特徴的。 パッシブでも暴れるサウンド、重たいボディ。どうあがいてもスラップ向け。オーダー可能。 ttp //www.atelierz.co.jp/ ATLANSIA (アトランシア) 孤高の国産ハイエンドブランド。長野県松本市で生産。各部に新技術を盛り込んだ斬新なデザインが特徴的。 具体的に言うと各弦ごとに1つづつPUがあったり丸太みたいなネックである。 神出鬼没の珍獣のようなメーカー。滅多に売ってない。 http //www.atlansia.jp/ Addictone(アディクトーン) 東京の工房。アメリカから良質な木材を買い付けなんとかかんとか オーダー可能。エフェクターだけでなく、ベースのモディファイもしてくれる。 http //addic-tone.com/index.html Altero Custom Guitars(アルテロカスタムギターズ) 滋賀県の工房。オーダー可能 http //altero.jp/ Dragonfly (ドラゴンフライ) 日本のメーカー。34,5インチスケールのベースを作っている。音は意外と普通。普通すぎて個性があまり無い。 http //www.harrysjp.com/ D s Design(ディーズデザイン) 茨城県の工房。オーダー可能。 http //d-s-design.jp/index.html GUITAR WORKS(ギターワークス) 大阪府の工房。 レギュラーモデルはなく、すべてオーダー制作。 その場合はvirgoのメーカーロゴが印字される。 オンラインショップではボディ・ネック材や工具、各種パーツなど、 マニアックなものも含め幅広く取り扱っている。 https //www.guitarworks.jp/ Kino FACTORY(キノ ファクトリー) 長野県の工房。もともとは国内メーカーを中心にOEMを担当していた。 JBスタイルKloberとPBスタイルのOliebがラインナップされている。 いずれもディンキーシェイプのボディや独特の形状のヒールカットなど、モダンなアレンジが加えられている。 ボディ形状以外の仕様は決めていないらしく、カスタムオーダーではかなり柔軟に対応してくれる。 製造段階でネックの狂いを出し切るよう、かなり気を使って削っているとのこと。 https //kinofactory.jp/ 松下工房 東京の工房 http //www.matsushita-kobo.com/index.html MOON (ムーン) 老舗の国内コンポーネントギターメーカー。制作はP.G.Mが担当しており、つくりの丁寧さに定評がある。 http //www.moon-guitar.co.jp// Psychederhythm(サイケデリズム) 東京の工房。基本的にコピーが中心だが、裏通しがあったり 実はアッシュトップだったりと、+αっぽいのをやっているような http //www.psychederhythm.com/1.htm Red House Guitars(レッドハウス) 長野県の工房。ここもOEM制作歴が長い。 高音弦側と低音弦側でペグの重さを変えたり、ヘッドの共振を抑えるために埋木をしたり、 見た目の派手さはないが、かなりこだわって制作している。 オーダーではスタンダードなシェイプのものをメインで対応してくれるが、 カラーについてはかなり突飛なものまで選ぶことができる。 https //redhouse-guitars.co.jp/index.html Sonic(ソニック) ゲームの方ではない。日本の工房でオーダー可能。 http //lumtric.com/sonic/index.html SOUND TRADE(サウンドトレード) 日本では数少ないハイエンドベース専門ブランド。 大阪の工房兼店舗BASS BTLで 修理・調整から中古販売、カスタムオーダー、オーバーホール、果てはチョッパー講座まで手広くやっている。 修理・調整に定評があるが、自社ブランド品の評価は二分しているようだ。 http //soundtrade.jp/ ブランドのHP http //bassbtl.web.fc2.com/ お店のHP Tears(ティアーズ) 事務所は福岡県だが制作は長野県の工房でしている。オーダー可能。 http //www.tears-bass.com T s Guitars(ティーズギター) 長野県の工房。sadowskyなど、大手メーカーのOEMを担当。 カスタムオーダー可能。HPで簡単に見積り金額を確認できる。 ネックの強さと握りやすさに定評がある。 BFTS(バス・フェイトン・チューニングシステム)を標準搭載している、国内では貴重な工房。 国内でのライセンス取得第一号がここの社長らしい。 https //www.guitar-shop.co.jp/ TSC(ティーエスシー) 大阪の工房。ベースのラインナップは少なめだが、 激鳴りモディファイという独自の技術によって、とても軽いタッチでも演奏が可能になり、音も良くなるらしい。 難点は、なるべく工房推奨の弦を使わなければいけない事。 http //www.proix.com/ Y.O.S.ギター(ワイオーエスギター) 静岡県の工房。オーダー可能。ベースモデルはデフォルトでヘッドレスとか何か凄い事してる http //www.yosguitars.com/ Zeus costom guitars 2011年創業の比較的新しいマニアックなブランド。全て日本でハンドメイドしてるらしい。 トラディショナルな形のベースが中心で、中にはプレベにサンダーバードのPUを乗せたりと個性的なモデルもある。 基本的にPUはJとPはリンディ、サンダーバードはモントルーだが、時々ローラーやジョーバーデン、ノードストランドも乗っかってたりする。 PBって書いてあってもソープバー2つと言う場合もあるのでZJB、ZPBはもはや見た目を指す記号でしかない。一応変形タイプも1種類ある。 ZJB(リンディPU)を試奏したがヴィンテージ風な見た目の割に音はモダンな印象で、楽曲を選ばなそうな無難な優等生サウンド。THE国産って感じ。 弦高は出荷時からかなり低めにセットアップされていて、弦高が元から高いのをブリッジで下げた時の変な感じがない。 作り込みも良く、塗装も綺麗。オールラッカーで20万円代前半ならコスパは悪くないと思う。 店員の話だと良い材を選んでるからネックが強いらしい。(未検証) https //zeus-guitars.jimdo.com ZodiacWorks (ゾディアックワークス) 元BOØWYの布袋寅泰、松井常松らの使用でおなじみ。松井自身が自らペンキを塗ったシグネチャもある。 http //www.zodiacworks.com/
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日本 国旗 首都 薩摩 国王 AsA4065_jp 国土 3968/4068 人口 74人 建国 2023/08/05 概要 日本は、東アジアの日本列島に位置する国家。ららEarthの中でも特に秀でた軍事力を持つ大国であった。また、大東亜共栄圏(未作成)の中心的役割を持つ。第一次世界大戦を起こした。 歴史 年月日 できごと 2023/08/05 建国。S2で1番早く建国(国名は日本) 2023/08/31 日本領薩摩藩と日本が合併。国名を大日本帝国連邦に変更 2023/09/09 神聖ローマ帝国との戦争が勃発(第一次世界大戦) 2023/09/10 第一次世界大戦に勝利 2023/09/13 スペイン国に進攻開始(スペイン戦争) 2023/10/7 国名を日本に変更 2023/11/3 和ノ國、アイスランド王国に侵略される(種子島戦争) 政治 国王 AsA4065_jp 議員 Hanaaaaaaaaaaaa 議員 Dorothy__ 議員 hamisan 議員 .KARASI6660 議員 abekawamoti 議員 DavidRei1218 議員 Evniif 議員 MIYA_Megmilk 議員 KOKUJINKILLER 議員 gemetechono 外交 同盟国 TachiDivision(未作成) adomin_town(未作成) ドイツ帝国(未作成) 敵国 haruya村(未作成) ベルギエン(未作成) FJ大豆農家(未作成) Kawasaki(未作成) 九州泰平国 西京(未作成) 大阪帝国(未作成) くまくん帝国(未作成) ちょんまげ小僧だぜDX(未作成) 属国 日本領ビルマ国 加盟組織 国際枢軸連盟 ネーション 大東亜共栄圏(未作成) 日本 日本領ビルマ国 mali(未作成) 関連ページ 第一次世界大戦 大東亜共栄圏(未作成) 編集者さんへ 作成者 supeti 編集者 kazutti
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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
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2001/09/20 発売 総収録数:41曲AC初出:26曲 AC旧曲:2曲 AC先行:3曲 CS初出:10曲 タイトル アーティスト 備考 AC収録/CS移植 ギタドラ!GUITARFREAKS 4thMIX drummania 3rdMIX 1175 - BONUS TRACK ←GF3rd ANARCHY IN THE UK - 原曲:SEX PISTOLS ←dm2nd BAD MEDICINE - 原曲:BON JOVI ←GF4th dm3th BORN TO BE WILD - 原曲:STEPPENWOLF ←GF4th dm3th CALL MY NAME - 原曲:the brilliant green ←GF4th dm3th CAPTAIN S VOYAGE 古川もとあき ←GF4th dm3th CARNIVAL DAY Paula Terry Fu Fu s ←GF4th dm3th CLASSIC PARTY 2 小野秀幸 EXTRA STAGE ←GF4th dm3th COMPLETE CONQUEST L.E.D. VS. GUHROOVY fw/45 GF6th dm5th→ COSMIC COWGIRL(LONG ver.) Toshio Sakurai BONUS TRACK ←GF4th dm3th DADDY,BROTHER,LOVER, LITTLE BOY - 原曲:Mr.BIG ←GF4th dm3th DAY DREAM Mutsuhiko Izumi ENCORE STAGE ←GF4th dm3th DEPEND ON YOU - 原曲:浜崎あゆみ ←GF5th dm4th先行 FLY HIGH Bill Germain ←GF4th dm3th Furi Furi 60 Orange Lounge+ ←GF4th dm3th GIANT SLUG Aaron G ←GF4th dm3th Happy Easter! ザ・サーフコースターズ I m gonna get you! Kelly Cosmo ←GF4th dm3th -JET G CREW- 絶好調 極楽殿 LIAR!LIAR! - 原曲:B z ←GF4th dm3th MARIONETTE - 原曲:BOΦWY ←GF5th dm4th先行 NA-NA-NA Y.Koezuka with Yah Yah s ←GF4th dm3th NEWS PAPER Nut Bridge ←GF4th dm3th NOW I M SURE Thomas Howard Lichtenstein ←GF4th dm3th P.P.R.(LONG ver.) Handsome JET Jr. BONUS TRACK ←GF4th dm3th Pretty G zonlu V5 Rock to Infinity→ PRIMAL SOUL(LONG ver.) Thomas Howard Lichtenstein BONUS TRACK ←GF4th dm3th RIGHT ON TIME Robbie Danzie ←GF4th dm3th SEA ANEMONES Jimmy Weckl ←GF4th dm3th Secrets of your heart TAEKO ←GF4th dm3th Session X mas 鈴木健治 Session X mas(Long Ver.) 鈴木健治 BONUS TRACK SILLY GIRL Handsome JET Project ←GF5th dm4th先行 STAR OF MUSE 鈴木健治 V4 Яock×Rock→ STAR OF MUSE(Long Ver.) 鈴木健治 BONUS TRACK YOU ELEVATE ME Voo Doo ←GF4th dm3th YOU OUGHTA KNOW - 原曲:Alanis Morisette ←GF4th dm3th 愛のしるし - 原曲:PUFFY ←GF4th dm3th ダイナマイト - 原曲:SMAP ←GF4th dm3th 風馬天空 AUN 風馬天空(Long Ver.) AUN BONUS TRACK CS未収録曲 KILLER QUEEN - 原曲:QUEEN 桜の時 - 原曲:aiko
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Abba – Chiquitita Lyrics Chiquitita, tell me what s wrong You re enchained by your own sorrow In your eyes there is no hope for tomorrow How I hate to see you like this There is no way you can deny it I can see that you re oh so sad, so quiet Chiquitita, tell me the truth I m a shoulder you can cry on Your best friend, I m the one you must rely on You were always sure of yourself Now I see you ve broken a feather I hope we can patch it up together Chiquitita, you and I know How the heartaches come and they go and the scars they re leaving You ll be dancing once again and the pain will end You will have no time for grieving Chiquitita, you and I cry But the sun is still in the sky and shining above you Let me hear you sing once more like you did before Sing a new song, Chiquitita Try once more like you did before Sing a new song, Chiquitita So the walls came tumbling down And your love s a blown out candle All is gone and it seems too hard to handle Chiquitita, tell me the truth There is no way you can deny it I see that you re oh so sad, so quiet Chiquitita, you and I know How the heartaches come and they go and the scars they re leaving You ll be dancing once again and the pain will end You will have no time for grieving Chiquitita, you and I cry But the sun is still in the sky and shining above you Let me hear you sing once more like you did before Sing a new song, Chiquitita Try once more like you did before Sing a new song, Chiquitita Try once more like you did before Sing a new song, Chiquitita
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【Tags Bousou-P BousouP E Miku Rin cosMo tA tN A】 Original Music Title 園庭想空の女少 Anti The Fantastic Garden / Nedrag Citsatnaf Eht Itna (Anti The Fantastic Garden / Entei Soukuu no Joshou) Music Lyrics written, Voice edited by cosMo / 暴走P (Bousou-P) Music arranged by cosMo / 暴走P (Bousou-P) Singer 初音ミク (Hatsune Miku), 鏡音リン (Kagamine Rin) Fanmade Promotional Video(s) Click here for the Japanese Lyrics English Lyrics (translated by ArtemisA ): Good job, you ve altered my dress-up doll And claimed her for yourself With her warped shape, surely they can tell she s an imposter That s the lie I tell myself [1] We re always told that it s easiest To live with our minds free of thought Living that pitiful life, unable to talk back Made me want to snap my brush I m tired of seeing the same old face And I m tired of hearing the same old story I thought I heard such a voice So I locked myself up inside my heart Even the dreams that come to us on the air waves [2] Will someday die away When that happens, what will be left for us? Good job, you ve continued the tale in your own way And claimed it for yourself Wrapped up in your fantasies, you wrote one, then another And when they started to accumulate I grew sick of it And ran away Thanks to our technology, with the birth of the cybernetic world Everyone is faceless, everyone is the same Even if I speak up, I sound like an idiot I put down my brush and scream I m tired of reading the same old verses And I m tired hearing the same old sounds Only a hazy voice echoed by Ringing from a megaphone What does it mean to "imitate"? Aren t you just being a teeny bit full of yourself? Does the answer lie in the words you can only repeat? The shadow I cast Was incredibly black We re always told that it s easiest To live with our minds free of thought Living that pitiful life, unable to talk back I snapped my brush Looks like this is the end... I m tired of staring at the same old face And I m tired of hearing the same old story Where and how did it happen That things came to be this way? I chide myself The "flowers" blooming in my garden [3] are like an obsession "Wrapped up in some imaginary original fantasy..." "...the girl who smiled listlessly, tired of searching..." "...has now been swallowed up..." "...by the shadows." [4] [1] There are a few places in the song where the use of the pronoun "jibun" ("myself/yourself/oneself"), or instead no pronoun at all, makes it difficult to tell if the lyrics are referring to the author or the addressees. [2] "Air waves" ("denpa" - "electric/radio wave") could refer to the key phrase of "The Fantastic Garden", "Itsumo yori takai shuuhasuu no takai denpa de otodoke shimasu" ("I m coming to you on a signal with a higher frequency than usual"), which is bitterly parodied in the description for this song ("[That] signal with a higher frequency than usual is ruining me") ...or not. [3] "Flowers" is written "hana" (flower), but read as "niji," which could mean a continuation. Following the Nico interpretation, the "garden" would refer "The Fantastic Garden," as a representation of all of cosMo s works. [4] "Shadows" is pronounced "kage," but written as "entei soukuu," which is the inverted "kuusou teien" ("fantastic garden). This song is vaguely related to "The Fantastic Garden (Shoujo no Kuusou Teien)," a fairly popular song of cosMo s, released about a month and a half before this one. The title of this song is an inversion of that of the former, thus the "Anti." The tones of the two songs are also complete opposites. The Nico hive mind has interpreted this song as an attack on creators who reinterpret cosMo s works in their own way, making the inverted title a reflection of the malformed shape these derivative works take. Romaji lyrics (transliterated by ArtemisA): yoku dekita kisaekae ningyou no saibu ijitte jibun wo shuuchou suru yuganda KATACHI no utsuwa nisemono to shitte KORE shikanai to jibun ni uso wo tsuku nanimo kangaenaide ikiru no ga ichiban raku da to iwaretsuzukete iikaesenai usui ikikata ni fude wo oritaku natta onaji kao wa mou miakita onaji hanashi wa mou kikiakita sonna koe ga kikoeru youna kigashite kokoro no naka tojikomotta denpa no miseru yume mo itsuka wa kareru sono toki watashitachi ni nani ga nokorimasu ka? yoku dekita OHANASHI no tsuzuki no saibu ijitte jibun wo shuuchou suru gensou daki ichimai kaki nimai kaki tsumikasanatte iyakesashi nigedashita dennou sekai hatsu no gijutsu wa daremo ga onaji kaonashi no you de iikaesu no mo baka rashiku natte fude wo oite sakebu onaji uta wa mou miakita onaji oto wa mou kikiakita matohazurena koe dake sudoori shite kakuseiki kara narihibiita rashisa tte nan desu ka? chippokena jikomanzoku no koto desu ka? kurikaesareru kotoba ni kotae wa arimasu ka? jibun no otosu kage ga totemo totemo kuroku mieta nanimo kangaenaide ikiru no ga ichiban raku da to iwaretsuzukete iikaesenai usui ikikata ni fude wo otte kore de oshimai da ne... onaji kao wa mou miakita onaji hanashi wa mou kikiakita doko de dou natte koko made kite shimatta no to jibun wo semeru teien ni saku niji wa kyouhaku kannen no you de "arimoshinai ORIJINARU gensou daki" "motome tsukare chikaranaku warai" "shoujo wa ima" "kage ni nomikomareru" [cosMo, Bousou-P, BousouP]
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サンガ語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Kainji languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【xsn】 言語名別称 alternate names Asanga Isanga 方言名 dialect names Bujiyel 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue